Gry planszowe
W robienie gier planszowych bawie się czysto hobbistycznie. Wymyśliłem i prowizorycznie wykonałem 3 gry planszowe. Zaprojektowałem też kilka gier rozgrywanych za pomocą kartki i ołówka.
Baza
Strategiczna
Baza to nieskomplikowana gra strategiczna dla dwóch osób rozgrywająca się w przyszłości. Gracze rozbudowują i udoskonalają swoje nowoczesne armie, by w końcu zniszczyć bazę przeciwnika. Długość gry zależy od rozmiaru planszy. Charakter gry może być czysto strategiczny lub posiadać większy element losowy, zależnie od ustaleń graczy. Gra odbywa się w turach.
Zasady w skrócie:
Podstawowym celem gry jest ochrona własnej bazy i wyżywienie ludności. Grę można wygrać poprzez zniszczenie bazy przeciwnika, zagłodzenie (zablokowanie dostaw żywności) lub wypełnienie czterech, losowo przyznanych, mi-sji. W ten sposób uzyskuje się kontrolę nad wszystkimi szybami wydobywczymi na danym terenie.
Cała gra jest podzielona na rundy, w których każdy z graczy ma do dyspozycji turę. Podczas tury wykonuje się po kolei:
1. zdarzenie losowe - tura zaczyna się od rzutu kością.
2. próba naprawy i zrzut zaopatrzenia - jeżeli jakieś jednostki są zepsute, można podjąć próbę ich naprawy. Jeżeli wylosowano kartę z zaopatrzeniem i minęła odpowiednia ilość tur następuje zrzut zaopatrzenia.
3. ruch - przemieszczenie lub atak jednostek.
4. budowa i rozwój - jeżeli gracz posiada odpowiednią ilość zbiorników redanu, może wybudować jednostkę, lub rozpocząć badanie nad nową technologią.
5. wydobycie redanu i polowanie - każdy szyb należący do aktywnego gracza wydobywa zbiornik redanu. Dla każdej grupy piechoty znajdującej się w jaskini wykonywany jest test polowania.
6. wyżywienie ludności - odjęcie jednej skrzyni z pożywieniem. Gdy w magazynie nie ma już pożywienia, gracz przegrywa.
Baza papierowa
Pen & Paper
Gra wymyślona na zajęciach w podstawówce (tak więc przynajmniej 10 lat temu :) ).
Gramy na kartce w kratkę (np. w zeszycie do matematyki) i korzystamy z ołówka i gumki. Na kartce można dorysować przeszkody (kamienie, lub drzewa) w kratki. Można obrysować brzeg kartki różnym kształtem, aby pole gry było zamknięte. Ważne by można było jednoznacznie stwierdzić, że dana kratka jest zajęta, lub pusta.
Blocker
Pen & Paper
Prosta gra na papierze w kratkę. Gra nie została do końca przetestowana. Niektóre jej parametry mogą zostać jeszcze zmienione.
Zasady w skrócie:
Przygotowanie:
Jeden z graczy rysuje wspólne pole gry: Ramka ograniczająca pole gry 4x4, 6x6, 8x8, lub nawet 10x10. Każdy z graczy rysuje po swojej stronie (poza planszą) 2, lub 3 jednostki (kółka, kropki, ptaszki, kwadraciki, lub coś innego - ważne aby każdy gracz mial inne symbole i nie był to plus) w dowolnych wierszach na polu gry. Przy każdej jednostce wpisywana jest liczba ruchów (która na początku = długości boku/2, przykładowo dla 6x6 każda jednostka będzie miała 3 ruchy).
Tura:
Każdy gracz ma do wyboru:
1) ruch dwoma jednostkami (o jedno pole)
2) ruch jedną jednostką i upgrade pola
3) upgrade dwóch pól.
Ruch:
Gracz zaczynający po lewej stronie porusza się zawsze w prawą stronę, do góry, lub w dół. Gracz zaczynający po prawej stronie porusza się zawsze w lewą stronę, do góry, lub w dół. Nie mogą się cofać. Nie mogą poruszać się po skosie. (Droga ich ruchu jest zakreślana podobine jak w Czołgach)
Jeżeli pole jest puste, wejście na nie nic nie kosztuje. Jeżeli jest upgrade'owane, to trzeba zapłacić 1 ruch (z puli danej jednostki) wchodząc na to pole. Jeżeli jednostka nie ma już ruchów, może się poruszać tylko po pustych polach. Nie można wchodzić na pole zajmowane przez wrogą jednostkę.
Upgrade pól:
odbywa się po przez dorysowanie małego symbolu plus na środku kratki. Można upgrade'ować tylko puste pola (bez, jednostki i nie upgrade'owane poprzednio)
Cel:
to dotarcie którąkolwiek ze swoich jednostek do przeciwległego boku (przed przeciwnikiem), lub zablokowanie przeciwnika.
Czołgi
Pen & Paper
Czołgi to prosta gra pen&paper, której celem jest zestrzelć czołg przeciwnika. Jest podobna do statków, jednak znacznie większe znaczenie ma logiczne myślenie, niż szczęście.
Zasady w skrócie:
Przygotowanie:
Gracze rysują (na kartce w kratkę, każdy na swojej, nie wiedocznej dla przeciwnika) ramkę pola 6x6 i oznaczają na górze kolumny: ABCDEF i po lewej wiersze: 123456. Umawiają się, który zaczyna z pola A1, a który z F6. W miejscu startu każdy wstawia kropkę. Zaczyna gracz z pola A1. Tury odbywają się naprzemiennie.
Tura:
Każdy gracz ma do wyboru ruch albo strzał.
Ruch:
Gracz przesuwa swój czołg na sąsiednią kratkę po przez narysowanie linii łączące środki kratek (początkowej i docelowej). Następnie mówi "ruch" - co oznacza, że wykonał ruch i kończy turę.
Podczas poruszania się kreślona jest linia - pamięć ruchu:
-Nie można wjechać na zniszczone (zestrzelone uprzednio) pole
-Nie można wjechać na pole z linią (pamięcią ruchu) brak innej możliwości ruchu to przegrana.
-Nie można wyjechać poza obszar planszy
Strzał:
Każdy strzał trafia dokładnie 2 kratki od strzelającego (w wybraną stronę). Np. z pola E4 można strzelić w E2, C4 i E6 (w tym przypadku nie można oddać strzału na prawo od czołgu). Gracz deklaruje strzał mówiąc "strzał C4". Przeciwnik widzi tylko miejsce strzału i reaguje mówiąc "pudło", lub "trafiony".
Jeżeli w polu docelowym nie ma przeciwnika (pudło), jest ono oznaczane (np. X, zamazane). W takie pole nie można wjechać, ani strzelić w nie.
Jeżeli w polu docelowym jest przeciwnik (trafiony), strzelający gracz wygrywa.
-Nie można strzelić w pole pod kątem.
-Nie można strzelić poza planszę.
-Nie można strzelić w zniszczone (zestrzelone uprzednio) pole Gra polega na domyślaniu się gdzie przeciwnik może się znajdować. W momencie strzału może być w 4ch miejscach - 2 kratki w górę/dół albo na prawo/lewo od miejsca trafionego.
Przykład rozgrywki:
1. Nasz punkt startu to F6. Po pierwszym ruchu przeciwnika ruszamy się (na zmianę z nim 5 tur). Za każdym razem rysujemy linię ruchu.
2. W 6ej turze strzelamy w C4, mówimy "strzał C4" i po usłyszeniu, że to "pudło" zaznaczamy tą kratkę jako "zestrzeloną". Teraz przeciwnik głowi cię czy jesteśmy w C6, czy E4, bo do A4, ani do C2 nie zdołalibyśmy dość w 5 ruchach.
3. W 7 turze przeciwnik mówi "strzał D3". Znajdujemy się w E3, więc mówimy "pudło" i wykonujemy kolejny ruch. Ruszamy się na przemian, aż do kolejnego strzału przeciwnika w 14 turze: "strzał D6". "Pudło". Przeciwnik może być w B6, D4 lub F6. Mamy czysty strzał na D4, więc postanawiamy strzelić. Nasz "strzał D4" kończy grę naszą wygraną :)
1.
2.
3. 
Przeciwnik ruszał się tak:

Tactical Troops
Taktyczna
Tactical Troops to gra taktyczna rozgrywająca się w zamkniętej przestrzeni kompleksu w przyszłości. Gracze kierują grupą lub kilkoma grupami żołnierzy, pracujących dla różnych korporacji, którzy weszli na jego teren i wypełniają misje. Misje są ustalane przez scaneiursze.
Historia z 2083 roku.
Mapy i scenariusze
Gra rozgrywa się na planszy złożonej z sześciokątów zwanych potocznie heksami. Pomiędzy każdym polem może być ściana, lub okno. Na heksach, mogą być drzwi obrotowe, teleport, drabina, pole kontrolne oznaczone liczbą, lub pole zadania.
Plansze rozmiaru A4 można ze sobą dowolnie łączyć. Umożliwia to tworzenie różnych, nawet wielopoziomowych, kompleksów.
Misje
Zadania graczy są zależne od scenariusza. Najprostrzy to odkryć wszystkie punkty kontrolne. Inne scenariusze umożliwiają jednej stronie odbic zakładnika, a drugiej gdzieś go ukryć i pilnować; przenieść przez długą bazę ważną osobistość, kiedy druga strona musi ją wyeliminować; odnaleźć kody startowe i odlecieć statkiem.
Kiedy jest 3ch graczy scenariusze mogą być bardziej skomplikowane: 1szy gracz musi przejść z ważną osobistością przez bazę, 2gi ją zabić, 3ci - odbić, zachowując go przy życiu.
Trid
Taktyczna (abstrakcyjna)
instrukcja po polsku: Trid instrukcja
instrukcja po angielsku: Trid instruction
duże plansze dla 2 lub 4 graczy: Trid plansze 2-4 graczy
duże plansze dla 3 graczy: Trid plansze 3 graczy
małe plansze dla 2 lub 4 graczy: Trid plansze małe
To abstrakcyjna gra logiczno-strategiczna bez elementów losowych.
Celem każdego z graczy jest dotarcie pionem głównym do przeciwległego boku planszy, lub zbicie szefa przeciwnika, zachowując swojego piona głównego.
W grze są trzy typy pionków, każdy o innym sposobie poruszania się. Jedne suną, jak po lodzie, inne skaczą a szef rusza się o jedno pole, ale może przeskakiwać swoje pionki.
Gra jest dosyć szybka, ale przy wyrównanej walce może trwać do 30 minut.